
La
Pixar Animation Studios, con sede a Emeryville, in California, è oggi una delle case cinematografiche più importanti del mondo e leader nel campo della "
Computer Generated Imagery" (
CGI), cioè dell'animazione digitale computerizzata.
Lo studio di animazione, che ora fa parte della Disney, attualmente è l'unico che riesce, da 12 anni a questa parte a produrre contemporaneamente innovazione tecnica, tecnologica e intrattenimento di altissima qualità, ottenendo ottimi incassi sia al cinema che nel mercato dei DVD, una straordinaria accoglienza da parte del pubblico e per di più trovando anche il favore pressochè unanime della critica.
La
Pixar nasce in un periodo in cui i computer erano estremamente costosi, poco diffusi e sopratutto incapaci di fornire la potenza necessaria a gestire l’enorme quantità di operazioni di calcolo che permettono di visualizzare delle immagini su uno schermo.
Agli inizi degli anni '80 era balenata l'idea di utilizzare la grafica tridimensionale nel cinema e l'intuizione si era concretizzata con la realizzazione di
Tron, film d’avventura del 1982 della
Disney in cui un hacker si ritrova intrappolato nel mondo dei computer; gli effetti visivi erano relativamente semplici, ma crearono curiosità e interesse verso un campo fino ad allora esplorato pochissimo.
Dopo alcuni anni di tentativi falliti e di progressivo scoraggiamento, al
Siggraph 1984 (celebre convegno internazionale per addetti ai lavori), compare un corto di animazione digitale.
Autore è
John Lasseter e, tra i credits, risulta anche il team di
George Lucas.
Lasseter, un nome già di una certa importanza alla Disney, avesse lasciato la celebre Casa del Topo per unirsi alla società di effetti speciali nata per volontà del creatore di
Guerre Stellari.
Il corto in gara al Siggraph, intitolato "
The Adventures of André and Wally B.", crea subito un grande clamore.
Visto oggi potrebbe apparire piuttosto insignificante, ma all’epoca riuscire a regalare espressività a dei pixel e a creare figure poligonali capaci di interagire appariva quasi prodigioso.
Nel 1986 la divisione di Computer Graphics della Lucas film viene acquistata da
Steve Jobs, che la ribattezza con il nome
Pixar.
Ed Catmull, vice presidente della divisione dal 1979, diventa cofondatore e si impegnerà attivamente nel campo della ricerca, sviluppando alcuni degli algoritmi che oggi sono alla base della programmazione 3D.
Con la presentazione di
Luxo jr. la Pixar ottiene una nomination agli Oscar e vince oltre 20 premi in festival di tutto il mondo.
Dopo la realizzazione di altri corti di successo (
Red's Dream esce nell'87 e
Tin Toy l'anno dopo) la casa di produzione lancia uno standard che definisce i parametri dell'animazione e del rendering tridimensionale.
Nel 1989 viene infatti resa pubblica la "
Renderman Interface Specification", un vero e proprio linguaggio di programmazione attraverso il quale è possibile scrivere scene dinamiche complete di oggetti e materiali.
I programmi capaci di leggere un simile linguaggio e di tradurlo in immagini sono naturalmente di proprietà della Pixar:
Renderman si diffonde in tutto il mondo e diventa praticamente d'obbligo nella produzione di visual effects.
Marionette (un software di modellazione e animazione) rimane invece di uso interno alla società.
The Abiss (1989) e
Terminator 2 sono i primi film in cui furono davvero evidenti le capacità delle nuove tecnologie.
Con
Jurassic Park Renderman comincia a svilupparsi verso la resa di creature e personaggi completi.
Nel 1991 la Disney commissiona alla Pixar alcune sequenze de
La Bella e la Bestia.
I risultati lasciano tutti più che soddisfatti e inizia dunque una collaborazione ufficiale sancita da un contratto che prevede ben tre lungometraggi di animazione.
Uno di essi entra subito in fase di progettazione, ma darà i suoi frutti solo dopo cinque anni, periodo che comunque è ricco di numerosi premi attribuiti alla Pixar da organizzazioni scientifiche e artistiche.
Nel 1995
Toy Story esce nelle sale cinematografiche.
Il film è scritto e diretto da John Lasseter e si allinea completamente alla tradizionale impronta disneyana, aggiungendo però l'innovazione delle tecniche digitali.
Nonostante le limitate risorse, gli artisti e i programmatori riescono a supportare la trama con un lavoro eccellente ed efficace.
E' un innegabile contributo alla cinematografia moderna e il riconoscimento dell'Accademy a Lasseter appare quasi d'obbligo.
Si dà dunque immediatamente il via agli altri due progetti previsti dal contratto con la Disney, che si affretta a rinnovare gli accordi per un numero ancora maggiore di pellicole (cinque in tutto) che le frutteranno incassi stratosferici per i successivi 10 anni.
Nel 1997 esce
Geri's game eccezionale corto che ha per protagonista un anziano giocatore di scacchi.
L'occasione è utile come terreno di prova per testare la resa della pelle umana e il movimento dei vestiti: il passo in avanti rispetto ai bambini di Toy Story è impressionante.
Con
A Bug's life gli artisti della Pixar raccolgono l'esperienza di altri studios e la adattano alleproprie necessità.
Le sfide infatti si moltiplicano poichè il nuovo progetto richiede la modellazione di un'intera isola, di un formicaio e degli ambienti limitrofi.
Siamo nel 1998,
A Bug's Life ancora una volta batte numerosi record al box office.
Il 1999 è l'anno di
Toy Story 2 primo film creato, masterizzato e proiettato interamente in digitale, nonchè il primo sequel ad aver guadagnato più dell'originale.
Le novità tecniche non sono molte, ma ci si allontana dall'eccessiva semplicità dei giocattoli e degli insetti delle due pellicole precedenti introducendo umani credibili e meno freddi.
Un altro divertente corto viene lanciato poco dopo (
For the birds), ma l'attenzione è monopolizzata da
Monsters & Co..
Al momento del suo rilascio (Novembre 2001) il successo è immediato.
L'esperienza acquisita con la gestione del fur (il pelo applicato ai personaggi) porta la resa di Sullivan, il protagonista, a livelli fino ad allora insuperabili.
La pelliccia si muove aderendo alle leggi fisiche: si solleva seguendo le deformazioni della pelle, urta con gli elementi circostanti, è condizionata dalla forza di gravità.
Sono conquiste importanti e vengono parzialmente messe in commercio includendole nella nuova versione di Renderman, che fornirà quindi il supporto anche ai nuovi film in uscita.
Alla Ricerca di Nemo è il quinto lungometraggio prodotto da Lasseter.
La scelta del soggetto non ha più limiti eccessivamente restrittivi e si decide di rischiare con ambienti di enorme complessità.
La pellicola funziona così bene da salire all'ottavo posto nella classifica degli incassi mondiali e al primo posto nel mercato home video di sempre.